¿Porqué hacer una introducción al Rock Progresivo? Es el subgénero más muerto de un género que ya está demasiado muerto. Bueno, porque es de calidad. A su manera. No es para todos. Y no lo digo en el sentido de que yo soy especial porque me gusta el Rock Progresivo. No toco ningún instrumento, no sé nada de composición o teoría musical. Solo soy un tipo más en el mundo al que le gusta el género y ya está. Lo recomiendo porque lo amo pero también porque me parece que es un subgénero que se impone un estándar de calidad instrumental más alto y por eso logra componer cosas más elaboradas, experimentales. Anómalas. Pero el chiste de una introducción es que uno pueda abordar la obra con algunas ideas previas, acercarse a este universo con un vistazo y si le gusta darle y si no, bueno, no será. Por eso estos primeros cinco discos son más Vox Populi, seguro que conoce usted alguno de ellos o una canción. Esto por un lado hace que una música que es pretenciosa se revele como popular, por el otro, da una pista de lo que es este género en su versión más diluida. Así que, a darle.
viernes, 29 de enero de 2021
Introducción al Rock Progresivo: Parte Uno, Normies
sábado, 23 de enero de 2021
De Idiotas, Necios y Locos
Multi viral es un disco de Calle 13 que salió en el 2014 y diría que es bastante basado. Sí, que si los ricos deberían hablar de la pobreza y toda la ropa, ya sé, ya sé. Pero sobre gustos no hay mucho escrito y si la banda de Residente y Visitante era mala pues, bueno, tengo mal gusto musical. Traigo este disco a coladero porque contiene una canción llamada Los Idiotas. El tema, como era de esperarse, no va de la economía de Malí sino de los Idiotas. El cómo están en todos lados porque somos todos en cierta medida idiotas y cómo, en cierta forma, son casi necesarios. No sé hace la tonta la canción, que son peligrosos los idiotas, más cuando tienen poder para influenciar la realidad. Pero también son inevitables e incluso una parte central y no un error del sistema. El eje central es como sin la idiotez previa que todos tenemos de cuajo (una tabula rasa ya escrita con imbecilidad) es imposible crecer, aprender y madurar porque no habría un punto de llegada. Se parece un poco a la lógica del "Git Gud" de Dark Souls o de cualquier juego enfermamente difícil. Sino partis siendo malo en el juego, ¿cómo esperas lograr mejora alguna? Para ser buen jugador se es primero uno malo. Lo mismo en la vida. Caminamos porque antes anduvimos tropezando y cayendo. Dejamos de ser infantiles y tontos porque nos percatamos de que con una actitud incoherente no vamos a llegar muy lejos. Como dice el refrán: más sabe el Diablo por viejo que por Diablo. A los sabios los imaginamos con canas por un motivo. Y si, eso nos trae el problema de la gerontocracia con el que seguimos lidiando pero el argumento se sostiene. En Fedón, Platón habla de cómo para que una cosa adquiera una cualidad, debe eliminarse su contrario a través de un proceso. Tenemos la cualidad idiota y por esa cualidad fallamos, pero por esta también aprendemos y lentamente dejamos de ser idiotas.
Necedad es sinónima de estupidez. ¿Y saben quién hablaba de la Necedad? Erasmo de Rotterdam, claro, adivinaron. Elogio de la Locura es una especie de Encomio a Helena moderno, solo que en vez de aplaudir la retórica a través de una metafórica defensa a la dama mítica, es un discurso demoledor hecho por una dama mítica ahora ficticia. La obra filosófica de Erasmo va más por el lado de una sabiduría práctica, del día a día, bajada a tierra, que por el de un tratado más metafísico o teórico muy elaborado. Eso en mi opinión la hace mucho más accesible para el público lego que el setenta y cinco por ciento de libros de filosofía. También es una lectura divertida, lo que es aún menos común. El objetivo es demoler: la sociedad medieval padecía de necedad crónica dice Erasmo básicamente. Sabe muy bien los errores de lo que hace, y aún así, lo hace de todas formas. La necedad permea la sociedad como el agua a una esponja. La iglesia es necia, la universidad es necia, los nobles son necios. El rey lo es por llamar a la guerra y de ella solo sale perdiendo aunque gane. El Papa es necio porque se supone que debe seguir el ejemplo de Cristo y digamos que en el Renacimiento dejaban que desear los Papas en ese departamento. La gente de abajo es necia, necio el niño y de igual forma necio el anciano. Y necesitamos la necedad. Ella nos hace disfrutar el festín porque nos hace olvidar la moderación, nos hace perdonar a los que nos fallan y engañan pero son necesarios para nuestro día a día, nos hace ilusionarnos por los menores gestos, alegranos por detalles nimios y falsos. Sostiene la sociedad como un pilar masivo. Aunque claro, una sociedad necia, destinada a repetir sus errores ad infinitum. Concuerdan bastante en ese sentido Erasmo el neerlandés y René el puertorriqueño: la imbecilidad es, está, existe, no podemos negarla porque parece ser parte del funcionamiento normal de las cosas; pero hay que tener cuidado con los imbeciles. Como los reyes necios que llaman a las guerras en Elogio, como los idiotas peligrosos con cara de presidente que desinforman a la gente.
Para comprender éste último punto, vayamos a la epidemia de presidentes imbeciles que nos aqueja desde los 90s, poniendo como primer caso el niño Reagan y explotando con Menem y De La Rúa en Argentina, y Clinton en EUA. Ahora son comunes en casi todo el mundo. Boris y Theresa en Gran Bretaña, Rajoy en España, Dilma, Temer y Bolsonaro en Brasil, Macri en Argentina, y Bush II y Trump en Estados Unidos. El mandatario imbecil es el derechista que quema el rancho y el zurdo-liberal que desde su tibieza sienta las bases para que surja el de derecha. Presidentes que te das cuenta con verlos en breves que no les llega agua al tanque, que la quijotera la tienen vacua. Los dos modelos de líder necio traen de coladero el mismo problema: rompen todo. Los tibios de la izquierda democrática hacen poco porqué tienen y quieren sostenerse en el poder y preferentemente no meterse con nadie que se lo fracture. Los extremistas, por su parte, queman las relaciones de los grupos sociales, nos alejan y separan unos de otros, afectan el campo de batalla para que ciertas opiniones peores salgan a la luz. Los primeros no avanzan nada por miedo y desencantan las clases bajas, los segundos las separan y empeoran la sociedad en sus mandatos, generalmente haciéndolas autoritarias. Y, ¿por qué? ¿Por qué el dejar que los tibios necios y los extremistas idiotas tengan poder provoca daño? En El Utilitarismo, Mill dice que quien tiene poder social tiene un deber en realizar acciones útiles para la sociedad porque sus elecciones no afectan a un círculo interno si no la sociedad en su conjunto. Multiplicado negativamente, pasa lo mismo: el tibio no hace nada positivo, el extremo hace daño. Y por necedad llegan. Por necios votamos al tibio porque por necios creemos que la calma en la retórica implica confianza, respeto, inteligencia. Y cuando todo se pudre votamos seriamente al extremista porque nos dejamos convencer por su discurso que si cambias un poco los términos se parece al de Hitler.
Aquí es donde entramos en un problema de la noción de la necesidad o la presencia de la estupidez o la necedad o idiotez. Si, somos necios. También respiramos. No aplaudimos el hecho de que el diafragma baja y respiramos por más que sea objetivamente más importante que nuestros comportamientos necios. También la ira es una emoción u comportamiento vital, necesario y constante de la sociedad y la vida diaria y no veo a nadie haciendo un "Los Enojones" o "Elogio a la Cólera". Podrán retirarme que nadie aplaude conscientemente la necedad pero, A, sabemos que no es verdad eso porque de los presidentes imbeciles se los recuerda más por lo último generalmente que por sus desastres a largo plazo y B, el chiste de estas dos obras reside en que lo hacemos inconscientemente. Quizás debamos alejarnos de la también necia actitud de elegir presidentes por su imagen y elegirlos por lo que prometan y sus logros como tales. O tirarlo todo abajo. Lo que ocurra primero.
domingo, 17 de enero de 2021
Silent Hill 2 - Obra de Pasaje
Un primer miedo que tenemos todos, es el de apagar las luces de una habitación y tratar de llegar a la cama a la velocidad del viento. No vaya a ser que nos absorba la oscuridad. Es un miedo infantil. Es común. El miedo es una tensión entre dos fines, entre dos bordes, dos límites. La línea de puntos infinitos que hay entre A y B, eso es el miedo.
El temor de una película de terror está entre el principio y los créditos. Todo el terror ocurre entre ese inicio y el final. Silent Hill 2 empieza con James viéndose en un espejo de baño. Si bien la locación no es bonita (baño destartalado de Estación de Servicio no es mi idea de lugar pintoresco), no es aterradora. La locación final (Al menos en el final positivo, no confirmado de todas formas) es un cementerio, sí, pero no da terror. Vemos a James y a Laura irse juntos de la tierra baldía. El miedo no yace ahí.
Yace en el pueblo.
Como la oscuridad que invade el cuarto infantil, Silent Hill está invadido por niebla. Niebla densa, que no permite ver a lo lejos. Solo la radio nos avisa del peligro. Pero la mejor opción siempre es evitar la pelea. Con las armas cuerpo a cuerpo uno tiene que adquirir timing: un golpe mal encajado implica recibir daño. Con las de fuego tenemos la situación de que la munición no es infinita, y armas como el rifle implican quedarnos quietos. Cualquier golpe sale caro: si bien no empieza uno con una salud tan baja como tendría Snake en el primer Metal Gear Solid, lo cierto es que no te aumenta la barra de salud con el tiempo tampoco. Y los objetos de salud y la munición son cosas que uno quiere salvarse para los jefes. Estos vienen en dos patrones: tanques lentos que absorben como esponja el daño o bestias pardas rápidas que van a por vos. Todos pegan como el triple de lo que un enemigo normal a su vez. Como salud te la comunican con una pantalla separada del inventario y te comunican solo con palabras (Bien, Precaución, etc.) y colores (Verde, amarillo, rojo) es difícil aventurar que tanta salud uno tiene. Quizá el verde es que tengas la salud a tope. Quizá es que apenas la tenes y cuando te pegue el jefe ahora estás a un golpe de morir. Los diseños son jodidos. No es que sean malos, no. Sino que son como el monstruo de Posession (película alemana de terror de los ochenta): te joden la quijotera. No es tu monstruo típico sino una cosa psicosexual que se mueve en espasmos y grita de dolor.
Cuando no estás en espacios amplios, el juego hace su magia. No es el diseño de los enemigos sino la arquitectura lo que genera terror. Pasillos estrechos por todos lados, cuartos cerrados, pisos de chapas por los que podes ver el vacío negro de la caída. No es solo el edificio per sé (Hospitales psiquiátricos, cárcel) sino su estado: los hoteles y frigoríficos son igual de aterradores y es solo por su penoso estado físico. Luego se corrompen aún más. Tirar ahí un monstruo con el que tenes que lidiar es cerrar el paquete con un lazo. El regalo siendo el lugar, la caja la estética destruida y decadente y el envoltorio la falta total de luz y el sonido (evito la palabra música, porque si bien a veces entra la composición melancólica o industrial de Yamaoka, a veces es solo la radio o ruidos de fantasmas). Y es que tenes que pelear. Si en un pasillo de un metro de ancho vas a tener que correr un poco para no chocarte con alguien en la vida diaria, imagínense con un monstruo que va a por vos. Ahí es cuando los pelos se erizan, los abdominales se tensan, la boca se seca. Tenes que calcular el timing, apuntar bien, pensar en tu munición. En la calle podes evitar tocar a un adefesio transeúnte como si nada. Acá no.
El juego te fuerza además. A propósito reduce tu salud. Te mete en un cuarto lleno de cucarachas, en un octágono por el cual te pueden a atacar por el piso y tenes a uno de los más difíciles jefes también persiguiendote. A veces incluso no hay nada. Otras de todo. Pero vos, ¿cómo lo sabes? No lo haces. Te la bancas. Tratas de curtirte. Pero no es posible, porque ni en la calma hay calma. Los personajes no están bien. James no es un héroe de acción o al menos un padre en busca de su hija como en la primera entrega, sino alguien que ni siquiera está seguro de porqué está donde está. Eddie está demente y es un violento, María no parece ser consciente de lo que ocurre a su alrededor y el peligro mortal en el que está, Ángela está tan deprimida que cada encuentro con ella es brutal. Me parte el corazón verla. Es la materialización del trauma y el dolor. Solo Laura es normal y ella no quiere saber nada con nosotros. James busca a su esposa, sí, pero el no entiende porque. Que motivos tiene para hacerlo.
Estamos solos en definitiva. Nosotros, y el Pueblo. Nosotros, y la Oscuridad. Y debemos pasar por el pasillo. James y el jugador cruzan muchos pasillos, muchas líneas entre locación y locación. Túneles, caídas, huecos en paredes. De A a B, entrar para salir. Siento que la trama en cierta forma valida este mensaje, pero es ante todo una interpretación mía. Que es un juego de pasaje. Que lo que importa es el cruzarlo. Abandonar el trauma. Abandonar el miedo. Abandonar la oscuridad.
Dejar la soledad. Hacer el pasaje. Salir purificado. La primera escena, James en el espejo, la interpretó como James dentro de sí mismo. Encerrado en su ser. En su confusión, culpa y dolor. Al final (al menos en el que saqué yo, aunque el resto de finales expresan lo contrario), James se va liberado, acompañado, habiendo hecho un cierre con la muerte de su esposa, listo para volver a vivir. Hacer el pasaje.