domingo, 17 de enero de 2021

Silent Hill 2 - Obra de Pasaje

Un primer miedo que tenemos todos, es el de apagar las luces de una habitación y tratar de llegar a la cama a la velocidad del viento. No vaya a ser que nos absorba la oscuridad. Es un miedo infantil. Es común. El miedo es una tensión entre dos fines, entre dos bordes, dos límites. La línea de puntos infinitos que hay entre A y B, eso es el miedo.

El temor de una película de terror está entre el principio y los créditos. Todo el terror ocurre entre ese inicio y el final. Silent Hill 2 empieza con James viéndose en un espejo de baño. Si bien la locación no es bonita (baño destartalado de Estación de Servicio no es mi idea de lugar pintoresco), no es aterradora. La locación final (Al menos en el final positivo, no confirmado de todas formas) es un cementerio, sí, pero no da terror. Vemos a James y a Laura irse juntos de la tierra baldía. El miedo no yace ahí. 

Yace en el pueblo.

Como la oscuridad que invade el cuarto infantil, Silent Hill está invadido por niebla. Niebla densa, que no permite ver a lo lejos. Solo la radio nos avisa del peligro. Pero la mejor opción siempre es evitar la pelea. Con las armas cuerpo a cuerpo uno tiene que adquirir timing: un golpe mal encajado implica recibir daño. Con las de fuego tenemos la situación de que la munición no es infinita, y armas como el rifle implican quedarnos quietos. Cualquier golpe sale caro: si bien no empieza uno con una salud tan baja como tendría Snake en el primer Metal Gear Solid, lo cierto es que no te aumenta la barra de salud con el tiempo tampoco. Y los objetos de salud y la munición son cosas que uno quiere salvarse para los jefes. Estos vienen en dos patrones: tanques lentos que absorben como esponja el daño o bestias pardas rápidas que van a por vos. Todos pegan como el triple de lo que un enemigo normal a su vez. Como salud te la comunican con una pantalla separada del inventario y te comunican solo con palabras (Bien, Precaución, etc.) y colores (Verde, amarillo, rojo) es difícil aventurar que tanta salud uno tiene. Quizá el verde es que tengas la salud a tope. Quizá es que apenas la tenes y cuando te pegue el jefe ahora estás a un golpe de morir. Los diseños son jodidos. No es que sean malos, no. Sino que son como el monstruo de Posession (película alemana de terror de los ochenta): te joden la quijotera. No es tu monstruo típico sino una cosa psicosexual que se mueve en espasmos y grita de dolor. 

Cuando no estás en espacios amplios, el juego hace su magia. No es el diseño de los enemigos sino la arquitectura lo que genera terror. Pasillos estrechos por todos lados, cuartos cerrados, pisos de chapas por los que podes ver el vacío negro de la caída. No es solo el edificio per sé (Hospitales psiquiátricos, cárcel) sino su estado: los hoteles y frigoríficos son igual de aterradores y es solo por su penoso estado físico. Luego se corrompen aún más. Tirar ahí un monstruo con el que tenes que lidiar es cerrar el paquete con un lazo. El regalo siendo el lugar, la caja la estética destruida y decadente y el envoltorio la falta total de luz y el sonido (evito la palabra música, porque si bien a veces entra la composición melancólica o industrial de Yamaoka, a veces es solo la radio o ruidos de fantasmas). Y es que tenes que pelear. Si en un pasillo de un metro de ancho vas a tener que correr un poco para no chocarte con alguien en la vida diaria, imagínense con un monstruo que va a por vos. Ahí es cuando los pelos se erizan, los abdominales se tensan, la boca se seca. Tenes que calcular el timing, apuntar bien, pensar en tu munición. En la calle podes evitar tocar a un adefesio transeúnte como si nada. Acá no. 

El juego te fuerza además. A propósito reduce tu salud. Te mete en un cuarto lleno de cucarachas, en un octágono por el cual te pueden a atacar por el piso y tenes a uno de los más difíciles jefes también persiguiendote. A veces incluso no hay nada. Otras de todo. Pero vos, ¿cómo lo sabes? No lo haces. Te la bancas. Tratas de curtirte. Pero no es posible, porque ni en la calma hay calma. Los personajes no están bien. James no es un héroe de acción o al menos un padre en busca de su hija como en la primera entrega, sino alguien que ni siquiera está seguro de porqué está donde está. Eddie está demente y es un violento, María no parece ser consciente de lo que ocurre a su alrededor y el peligro mortal en el que está, Ángela está tan deprimida que cada encuentro con ella es brutal. Me parte el corazón verla. Es la materialización del trauma y el dolor. Solo Laura es normal y ella no quiere saber nada con nosotros. James busca a su esposa, sí, pero el no entiende porque. Que motivos tiene para hacerlo.

Estamos solos en definitiva. Nosotros, y el Pueblo. Nosotros, y la Oscuridad. Y debemos pasar por el pasillo. James y el jugador cruzan muchos pasillos, muchas líneas entre locación y locación. Túneles, caídas, huecos en paredes. De A a B, entrar para salir. Siento que la trama en cierta forma valida este mensaje, pero es ante todo una interpretación mía. Que es un juego de pasaje. Que lo que importa es el cruzarlo. Abandonar el trauma. Abandonar el miedo. Abandonar la oscuridad.

Dejar la soledad. Hacer el pasaje. Salir purificado. La primera escena, James en el espejo, la interpretó como James dentro de sí mismo. Encerrado en su ser. En su confusión, culpa y dolor. Al final (al menos en el que saqué yo, aunque el resto de finales expresan lo contrario), James se va liberado, acompañado, habiendo hecho un cierre con la muerte de su esposa, listo para volver a vivir. Hacer el pasaje.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario